PRESENTACIÓN DE LAS TICs



La incorporación de las TIC ha supuesto un auge de los modelos de formación y un avance en nuevas formas tanto de enseñar como de aprender. Las teorías de la educación han aportado elementos pedagógicos hacia este auge, repercutiendo en el aprendizaje. Los entornos virtuales o elementos de NNTT permiten evolucionar desde modelos de aprendizaje basados en la transmisión de conocimiento a modelos basados en la construcción de conocimiento, siendo agentes activos los alumnos considerados y tratados pasivos en métodos tradicionales.

Bates (2001) destaca que la tecnología, en toda su gama, es más accesible a los participantes, resulta cada vez, más fácil de usar por alumnos y , tutores. Además, el acceso a recursos para el aprendizaje desde Internet es ilimitado (Sigalés, 2001).

Las NNTT sobre todo aportan la capacidad de interaccionar entre los alumnos, profesores, ... no sólo para establecer una comunicación, asíncrona o síncrona, sino que además permiten respetar ritmos personales, colaboraciones desde diferentes lugares, profundizar en informaciones, elegir decisiones,...
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Adquisición de competencias
Las diferentes teorías contemplan esta incorporación de manera diferente aunque en todos ellos está el nexo común de brindar un aprendizaje más consciente, motivador y propio para cada individuo. Para el profesor, igualmente, se le ofrecen estrategias de enseñanza apropiadas a las necesidades de los propios alumnos. Tanto los alumnos como los profesores deben conseguir unas capacidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que les permita estrategias suficientes adaptadas a este medio. Deben ser competentes en habilidades comunicativas on line, conocer mínimamente y desde el punto de vista técnico el entorno de las TICs, capacidades personales de motivación, adaptación a nuevos cambios.

La base del conocimiento en aplicación de las TIC puede estar en adquirir competencias basadas en saber, respetando las teorías de aprendizaje que subyacen:

Veamos cada teoría:


1. TEORÍA CONDUCTISTA

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.
Reproducen situaciones de aprendizaje en las que el alumno encuentra las respuestas dados unos estímulos y consecuentemente las respuestas se asocian a refuerzos.
Basados en la repetición de patrones de conducta, hasta que se realizan de manera automática.
El conductismo es la base psicológica del uso de las computadoras.

A este uso de la computadora se le denomina, instrucción asistida por computadora EAO (la tradicional CAI [Computer Assisted Instruction]) representa el uso más generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso de la computadora en el aula.

Entre las ventajas que la CAI aporta a la enseñanza podemos señalar:ula. Inseparable de la introducción de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo.
  • Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa.
  • La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno.
  • Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas.
  • Disponibilidad y accesibilidad.
Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone, o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas más directivos, podemos describirlos así:
  • Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del desarrollo del proceso, etcétera.
  • El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas.
  • La comunicación usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante elección múltiple, palabras y frases cortas.
  • El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolución de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje.
  • La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es única e invariable.
Los programas de CAI, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de enseñanza programada, más o menos encubiertos con estrategias integradas. De esta manera la CAI, que en un principio despertó grandes esperanzas, las desalentó, en parte, por falta de materiales adecuados que fueran accesibles y de lenguajes bien adaptados a las necesidades de los docentes. Aunque mucho del software actual son modelos de instrucción programada con principios conductistas.

Ejemplo de actividad


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2. TEORÍA COGNITIVISTA



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Dentro de las herramientas de aprendizaje también se habla de las TIC, teniendo en cuenta que la fuente primaria de está hoy en día es la internet. En este concepto se ha ampliado el concepto de aprendizaje pues brinda un aporte amplio en la construcción de este.
Sirve para presentar actividades mecánicas, en pro de un reforzamiento de un aprendizaje, el cual va asociado a un estimulo o una respuesta. Favoreciendo la participación de los estudiantes de manera activa en su procesos de aprendizaje.
Las TIC permiten crear programas y sistemas en los que el estudiante no sólo debe dar respuesta, sino resolver problemáticas, tomar decisiones para conseguir un determinado objetivo, realizar tareas. Son este tipo de actividades las que permiten desarrollar las estrategias y capacidades cognitivas de los estudiantes.
Algunas de estas herramientas que colaboran con el procesos de aprendizaje son: Correos, tableros compartidos, chat, videoconferencias, foros, debates, audioforos, autoevaluaciones, mapas mentales, presentaciones que el estudiante realice, construccion de webs de información.

  • Incorporar actividades adecuadas relativas a las TIC, con el finde contribuir a la adquisición de conocimiento por parte de los estudiantes.
  • Elaborar un material que contribuya a la comprensión de los conceptos esenciales por parte de los estudiantes, así como su aplicación a la solución de problemas de la vida real.
  • Crear actividades, materiales y espacios multimediales para que los estudiantes realicen investigación y trabajos artisticos.
  • Aplicar el desarrollo de actividades que complementen el aprendizaje y apropiación de la temática apoyandose de las herramientas web 2.0.
  • Poder crear mapas mentales apoyado de las herramientas tecnológicas CmapTools, Cacoo.
  • Adjunto este link el cual me parecio muy apropiado para la comprensión e importancia de la apropiación de las tecnologías por parte de los docentes "http://www.slideshare.net/ceuvillanueva/grupo-1-nnttlenguaextranjeratituladossuger".
  • Aplicabilidad de talleres didacticos y prácticos en diferentes herramientas "software" como Clic, Hot Potatoes.



3. TEORÍA CONSTRUCTIVISTA






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Con respecto a la utilización de Internet, el potencial de éste puede romper con el modelo de enseñanza basada en el profesor para pasar a un modelo basado en el alumno y la interacción profesor/alumno. La utilización de recursos TIC favorece el desarrollo de las teorías constructivistas en cuanto a la consideración de aprendizaje del alumno de sus experiencias previas como base a la construcción del conocimiento. Por ello, se citan los recursos apropiados a dicha teoría en la búsqueda de la formación integral del individuo:

  • Incorporar el ordenador como elemento integrado en el currículum: facilita la comunicación para conseguir el intercambio de experiencias, la búsqueda de información para llegar al conocimiento. Los sistemas informáticos son más poderosos para proporcionar información significativa y accesible a los alumnos (Papert, 1993).
  • Utilización de herramientas de comunicación para fomentar la participación activa, la reflexión sobre los conceptos, ideas.
  • Utilización de las redes sociales: se consigue un intercambio de información, experiencias, interacción social, influencias sobre los demás, sin establecer un contacto social directo, tanto dentro como fuera del entorno formal de aprendizaje. Se considera una continuación del “aula escolar”.
  • Utilización de La wiki: permite obtener información y crearla. Se pasa de ser observador pasivo a ser activo en la creación de conocimiento e incorporarla a la wiki, dejando lo aprendido y la forma en que se ha realizado. Además, es un trabajo colaborativo que desarrolla la responsabilidad y el respeto individual.
  • Utilización de blog: incentivan la escritura, la ortografía y la gramática, el razonamiento. Permiten profundizar sobre temas concretos, particulares o en común, mediante una exposición y establecer comunicación, red social, acerca de ello, aportando y responsabilizándose de lo expuesto.
  • Utilización de herramientas tecnológicas para realizar un seguimiento del alumno, analizar el rendimiento, observaciones del profesor, con el objeto de incorporar mejoras en el proceso de enseñanza o aprendizaje, adaptarlo a las necesidades de los alumnos.


a) El modelo constructivista con las nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje, según Stefany Hernández Requena

La tecnología en el aprendizaje constructivista, usa los ordenadores ya que proporcionan un apropiado medio creativo para que los estudiantes se expresen y demuestren que han adquirido nuevos conocimientos.

La relación constructivismo/ordenador es ideal porque la tecnología proporciona al estudiante un acceso ilimitado a la información que necesita para investigar, exponga sus opiniones y experiencias a una audiencia más amplia, condiciones óptimas para un aprendizaje constructivista– (Becker, 1998).

Existen innumerables aplicaciones representativas de las nuevas tecnologías, destacándose tres: las redes sociales, la wiki y los blogs, herramientas del modelo constructivista para el aprendizaje de los estudiantes de secundaria.

Se ha demostrado que el aprendizaje es más efectivo cuando están presentes cuatro características fundamentales, que son: compromiso activo, participación en grupo, interacción frecuente, y retroalimentación y conexiones con el contexto del mundo real.
El constructivismo de Vygotsky se enfoca sobre la base social del aprendizaje en las personas. El contexto social da a los estudiantes la oportunidad de llevar a cabo, de una manera más exitosa, habilidades más complejas que lo que pueden realizar por sí mismos. En los individuos, el componente social es muy importante, tener amigos y compartir con ellos. Las nuevas tecnologías se enfocan en este tema, aportando las herramientas necesarias para que las personas que accedan a ellas puedan compartir con los demás sus conocimientos, intereses, ideas, gustos.
Las nuevas tecnologías, al ser utilizadas como herramientas constructivistas, crean una experiencia diferente en el proceso de aprendizaje entre los estudiantes, se vinculan con la forma en la que ellos aprenden mejor, y funcionan como elementos importantes para la construcción de su propio conocimiento.

b) Los ambientes constructivistas de aprendizaje Cataldi, Z., Lage, F.1, Pessacq, R.y García Martínez, R.

Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60, tomando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a fines de los 80.
El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT fue utilizado en numerosas escuelas y universidades.
Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje.


c) Constructivismo y mediación. Santos Urbina Ramírez

Martí (1992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje: Aplicación a situaciones específicas instructivas del constructivismo y Mediación del aprendizaje (a través del medio informático y a través de otras personas).

Es posible que a través de la exploración individual el sujeto pueda adquirir determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho más difícil será que consiga alcanzar aprendizajes específicos.

Será necesario definir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y alumnos.

La utilización de un determinado vehículo o medio para la aprehensión de los significados supone tener en cuenta las características específicas de ese medio. Así, el ordenador propiciará un contexto de aprendizaje diferente al de otro medio.

En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el papel más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo. Así, los autores aluden al ya mencionado concepto de andamiaje, o a la ayuda que el profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por si mismo una situación problemática, para determinar su aplicabilidad a situaciones de EAO.

Mercer y Fisher consideran que pese a la importancia de la fase de diseño de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada situación distinta supondrá también unos procesos y problemática diferentes. De esta manera, los procedimientos y resultados de cualquier actividad basada en el ordenador surgirán a través de la charla y actividad conjunta entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades distintas. Estas actividades distintivas se llevarán a cabo en escalas de tiempo diferente, generarán problemas diferentes para los alumnos y maestros y casi tendrán ciertamente resultados de aprendizaje diferentes. Aparte del propio software, la influencia fundamental en le estructura y resultados de una actividad basada en el ordenador vendrá ligada a la figura del maestro.



4. TEORÍA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


La teoría del aprendizaje significativo plantea una serie de actividades que podrían incorporarse para su implementación tales como:

  • Utilización de actividades de aprendizajes auténticos;
  • Resolución de problemas, exploración y generación de hipótesis;
  • Colaboración y negociación social;
  • Utilización de actividades de role-playing;
  • Procurar el desarrollo del Pensamiento estratégico: articulación y reflexión;
  • Presentación de perspectivas múltiples;
  • Modelado y explicación de la construcción de esos modelos;
  • Proporcionar el andamiaje para la construcción del conocimiento.

Las actividades auténticas involucran al aprendiz en una tarea realista y significativa para sus intereses y objetivos. “Las tareas de aprendizaje auténticas se presentan en un entorno que utiliza escenarios, casos o problemas. Los casos, escenarios o problemas presentados como estímulo deben recoger una característica útil para solucionar un problema en la vida real. Estas características pueden ser objetivos mal definidos y complejos, la oportunidad de detectar la información relevante e irrelevante, el compromiso activo/generador de encontrar, definir y solucionar problemas, la implicación del estudiante en su creencia y valoración, y una oportunidad de participar con otras personas en actividades de colaboración (Young, 1993, p. 45).”

Estas serían algunas actividades de este tipo podríamos aplicar en entornos TIC con base en aprendizaje significativo:

  • Uso de gráficos y presentaciones en PowerPoint para mostrar elementos de un caso o de un problema para hacerlo más realista,
  • Uso de audio digital y vídeo,
  • Uso de animaciones para añadir contexto,
  • Usar hipertexto/hipermedia para proporcionar mas detalles a la elaboración de la narración del caso,
  • Desarrollo del interfaz usando la red que permita la manipulación directa al autor de las herramientas y la participación y manipulación de los principiantes en algunos aspectos contexto del caso. Como por ejemplo, la herramienta Cmap.
  • Facilitando la resolución de problemas, la exploración, la generación de hipótesis.







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